Langsung ke konten utama

RK 5: Sistematika Sintaks Requirement

Metode Dokumentasi - Rekayasa Kebutuhan:

Requirement Engineering:


Requirement Engineering atau juga bisa disebut Requirement Analysis merupakan suatu cara untuk menentukan kebutuhan user yang kemudian bisa digunakan sebagai input dalam proses analisis desain sebuah produk. Requirement/Kebutuhan yang dihasilkan dari kegiatan ini haruslah bisa di hitung (quantifiable), detail, dan relevan.

Requirement Engineering melibatkan proses komunikasi yang intensif dengan pengguna sistem yang bertujuan untuk menjelas/detaikan spesifikasi kebutuhannya . Komunikasi Intensi ini dilakukan dengan tujuan agar kebutuhan usernya tidak ambigu dan sesuai dengan keinginannya, serta juga menghindarkan project creep (penambahan fitur baru saat implementasi), dan sebagai tolok ukur hasil implementasi produk (menentukan objective saat proses testing dilakukan). Dan karena RE ini berhubungan denga orang (user) maka sangat dianjurkan agar tim yang melakukan RE ini memilki kemampuan komunikasi dan manajemen manusia yang baik

Kelanjutannya, Requirement Engineering merupakan hal yang sangat penting di awal proses rancang bangun. Karena RE lah yang menjadi dasar proses proses rancang bangun selanjutnya (design, implement, test, deploy, maintain, dll)

Analisis:



Analisis adalah proses pengklasifikasian informasi kebutuhan ke dalam beberapa kategori, mengevaluasi kebutuhan untuk mencapai kualitas yang diinginkan, merepresentasikan kebutuhan dalam bentuk yang berbeda-beda, menterjemahkan kebutuhan menjadi kebutuhan fungsional, dan sebagai bentuk yang berbeda-beda, dan menterjemahkan kebutuhan menjadi kebutuhan fungsional.

Spesifikasi:



Spesifikasi adalah proses dokumentasi kebutuhan aplikasi perangkat lunak dalam bentuk yang terstruktur, dapat dibagikan, dan dikelola seperti Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) atau Software Requirement Specification (SRS).

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak:

SKPL adalah Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak, atau dalam bahasa Inggris-nya sering juga disebut sebagai Software Requirements Spesification (SRS), dan merupakan spesifikasi dari perangkat lunak yang akan dikembangkan. Sedangkan Kebutuhan perangkat lunak adalah kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki untuk memenuhi apa yang disyaratkan oleh perangkat lunak atau diinginkan oleh pemakai.

Susunan dari SKPL sendiri adalah:


  1. Introduction : Tujuan, konvensi dokumen, batasan project, referensi
  2. Overall Description : Perspektif produk, kelas dan karakteristik pengguna, lingkungan operasi, kendala desain dan implementasi, asumsi dan dependensi
  3. System Features: Fitur sistem, deskripsi, kebutuhan fungsional, dan sebagainya
  4. Data Requirements : Model data logi, kamus data, laporan, akuisisi data, integritas, penyimpanan, dan pembuangan
  5. External Interface Requirements : Tampilan pengguna, tampilan perangkat lunak, tampilan perangkat keras, tampilan komunikasi
  6. Quality Attributes : Kegunaan, kinerja, keamanan, dan sebagainya
  7. Internationalization and Localization Requirements
  8. Other Requirements
  9. Appendix A : Glossary
  10. Appendix B : Analysis Models
Catatan:
  • SKPL yang dibuat harus dapat menyatakan secara lengkap apa yang dapat dilakukan oleh perangkat lunak, termasuk deskripsi lengkap dari semua antarmuka yang digunakan.
  • SKPL bisa terdiri dari banyak dokumentasi yang saling melengkapi.
Constructing Requirements:


Membangun Kebutuhan (Constructing Requirements) dapat menggunakan Requirement Template yang merupakan blueprint (kerangka kerja yang terperinci) yang menggambarkan struktur sintaksis kebutuhan.


Berikut adalah proses membangun kebutuhan berdasarkan Chris Rupp & The SOPHISTs

  1. Menentukan proses mana yang akan menjadi kebutuhan
    • Identifikasi fungsionalitas yang diinginkan
    • Gunakan kata proses untuk mendeskripsikan prosesnya
    • Kurangi jumlah kata proses menjadi kata yang lebih relevan untuk sistem
  2. Tentukan Aktivitas Sistem
    • Apakah sistem tidak bergantung pda sistem lainnya?
    • Apakah proses tersebut adalah interaksi pengguna? 
    • Apakah proses tersebut adalah sebuah kebutuhan antarmuka?
  3. Menentukan tingkat kewajiban hukum
    • Kebutuhan mana saja yang relevan terhadap hukum?
    • Menggunakan kata kerja modal
    • Contoh: Sistem harus memberikan kemampuan penerimaan untuk melakukan pencetakan
  4. Perbaiki kebutuhannya
    • Objek dan pelengkap mana yang hilang?
    • Tambahkan objek dan pelengkap tersebut
    • Contoh: Sistem harus memberikan kemampuan penerimaan untuk melakukan pencetakan tagihan dalam printer berjaringan (network printer)
  5. Frasa Logikal dan Kondisi Temporal
    • Dalam kondisi dan situasi apa agar kebutuhan tersebut bekerja?
    • Taruh kondisi tersebut didepan kebutuhan
    • Contoh: Jika opsi "Tagihan diperlukan" telah dipilih pada perangkat bergerak, sistem harus memberikan kemampuan penerimaan untuk melakukan pencetakan tagihan dalam printer berjaringan
  6. Gunakan SOPHIST-Rulebook untuk memastikan kelengkapan semantik.
    • Terapkan aturan dan test pada SOPHIST set of Regulations
    • Hindari informasi yang kurang lengkap
    • Hindari pernyataan yang imajiner
    • Hindari generalisasi yang keliru.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

EAS PBO: ImageEditor

Sore.... kali ini mimin mau menampilkan hasil EAS mimin. Kali ini mimin mau membuat aplikasi bernama ImageEditor. Dimana aplikasi ini dapat mengedit gambar secara sederhana. Untuk link soal:  http://fajarbaskoro.blogspot.com/2018/12/evaluasi-akhir-semester-pbo-2018.html 1. Rancangan Interface. Sederhana saja, mirip dengan yang ini: Hanya saja, untuk fungsi tambahannya ditaruh ditoolbar samping kiri dan dibawah fungsi resize (Smaller dan Larger) 2. Class diagram dari mimin: Penjelasan: ImageViewer: Bagian kelas utama untuk aplikasi editor gambar, GUI dari aplikasi, Inisialisasi semua komponen, dan untuk memulai aplikasi (atau bisa disebut juga dengan class Main) ImageFileManager: Untuk memuat dan menyimpan gambar ImagePanel: Komponen swing yang dapat menampilkan class OFImage OFImage: Kelas yang mendefinisikan gambar dalam format OF (Object First) Filter: Kelas Abstrak untuk menjalankan semua filter yang ada didalam program EdgeFilter: Membuat filter efek edge Fis

Tugas 1 APSI: System Request

System Request  Project Name: Rental Motor dan Mobil Matic “Blablabla” Project Sponsor:   Mr. X, Surabaya Business Need:   Untuk membuat penyewaan mobil yang harganya bisa terjangkau dan tentunya efektif untuk masyarakat yang ingin berpergian dengan mobil namun masyarakat tersebut tidak mau direpotkan dengan biaya perawatan mobil atau rumahnya yang tidak mendukung karena ketiadaan garasi.  Selain itu karena memang di kota tempat letak penyewaan kendaraan ini terdapat banyak wisata, dan kebanyakan orang-orang ingin menyewa mobil atau motor untuk bepergian ke wisata-wisata tersebut. Sedangkan mereka tidak memiliki kendaraan entah karena mereka berasal dari luar kota (ke kota ini untuk rekreasi dan menaiki angkutan umum) atau memang karena mereka benar-benar tidak memiliki kendaraan. Mengapa kita pilih Motor dan Mobil Matic? Dikarenakan pada saat ini lumayan sulit untuk mencari penyewaan motor matic (scooter) dan mobil yang bertransmisi otomatis namun dengan harg